¿Quiénes serán los espectadores y cómo será la jornada en la TV 3.0?
Presente en 94,4% de los hogares brasileños (71,5 millones de ellos), según el módulo de Tecnología de Información y Comunicación (TIC) de la Encuesta Nacional de Muestras de Domicilios Continua (PNAD) realizada en 2022, aquí la televisión es mucho más que un simple electrodoméstico. Algunas personas la consideran un “familiar”, precisamente porque ha estado omnipresente en sus vidas desde su llegada al país el 18 de septiembre de 1950.
Casi 74 años y varias evoluciones después, la televisión, antaño soberana, vive actualmente un contexto de competencia por la atención de los espectadores con los distintos dispositivos resultantes de la aparición de la Internet, principalmente los smartphones. Y es precisamente dentro de ese panorama que ella pasará por su mayor transformación en Brasil.
Impulsado por el Ministerio de las Comunicaciones (MCom), en colaboración con el Foro del Sistema Brasileño de Televisión Digital Terrestre (Foro SBTVD) y con el apoyo de la RNP, el proyecto de creación de la nueva generación de televisión en el país, la TV 3.0, se encuentra en la Fase 3 y su implementación está prevista para 2025. Y no será una simple evolución tecnológica, los cambios revolucionarán la relación de los brasileños con la televisión abierta, promoviendo una mayor interacción y dando casi un 100% de autonomía a los espectadores.
La TV orientada a aplicaciones
La investigación de la jornada del espectador de la TV 3.0 orientada a aplicaciones ha estado investigando desde las configuraciones iniciales relevantes en un entorno smart TV ficticio hasta la navegación a través de contenido de la televisión abierta, bajo un paradigma que tiene el potencial de ocultar la abstracción de los canales y su numeración, para promover un control total de contenidos y experiencias a través de las aplicaciones de los radiodifusores.
Los insumos actuales son un resultado parcial de un ciclo recurrente de diseño de interface, desarrollo, refinamientos y extensiones, aplicando técnicas de design thinking y de computación centrada en el usuario. El prototipo se está desarrollando en HTML5 para ejecutarse en hardware Raspberry Pi 4 modelo B con control remoto universal.
El modelo se ha utilizado en grupos focales, encuestas de opinión y eventos de demostración para promover el debate, la validación y la publicidad, con más detalle apuntando a: la mejor comprensión posible sobre el nuevo paradigma; la validación y el refinamiento de los nuevos conceptos junto a telespectadores comunes y a especialistas del área; la evaluación del desempeño de una implementación del paradigma en hardware con recursos limitados; la identificación de puntos de fricción y posibilidades de armonización entre los ambientes smart TV e TV 3.0; la identificación de nuevos requisitos y desdoblamientos derivados de los requisitos originales AP-6.x del Call for Proposals[1] TV 3.0; identificación de metadatos necesarios, además de otros objetivos. Es importante destacar que el objetivo de este prototipo no es buscar una estandarización en el diseño de las interfaces gráficas.
Aplicación de programación segmentada
Durante las investigaciones para el desarrollo de la TV 3.0, se discutió el caso de uso de la aplicación de programación segmentada, que propone un enfoque para la difusión de contenidos (publicidad) utilizando entornos de distribución OTA (Over The Air – por el aire) y OTT (Over The Top – sobre la red de internet) de forma imperceptible para el usuario. El objetivo fue discutir la identificación de la ubicación de un receptor/telespectador, demostrar la presentación de publicidad segmentada (dirigida), con el objetivo de ejecutarse en hardwares simples, como el Raspberry Pi 4 modelo B, el prototipo se está implementando usando HTML5 y JavaScript y también NCL.
El debate incluyó:
Ejemplo de aplicación de una emisora siguiendo el modelo demostrado y definido por el equipo de P&D, con:
• Verificación de autorizaciones: la aplicación verifica si el usuario ha permitido el acceso a los datos de ubicación.
• Transmisión de Contenido Principal: Inicio de la transmisión, donde se presenta el contenido de una emisora.
• API de ubicación: la aplicación utiliza la API de ubicación para obtener la propiedad de ubicación del receptor y utilizarla para decidir qué anuncio se debe presentar.
• Decisión del contenido publicitario: según el permiso de ubicación, la aplicación determina si el próximo anuncio a mostrar será general o local.
• Exhibición Publicitaria: Dependiendo de la decisión, se emite publicidad local o general, seguida de un retorno al contenido principal.
Accesibilidad a multidispositivos
Se desarrolló un sistema de exhibición de accesibilidad y alertas de emergencia, simulando el entorno de la TV 3.0. Los recursos de accesibilidad son: subtítulos (captions), audio descripción, mejora de diálogo y lengua de signos. Estos se pueden mostrar tanto en la TV como en dispositivos móviles y también se pueden personalizar según el usuario. Los alertas de emergencia se presentan directamente en la TV, en modo texto, audio y también en lengua de signos, transmitidas desde una aplicación que simula el envío desde una emisora de televisión.
La co-creación en foco
Anticipándose a estas transformaciones, el GT de Codificación de Aplicaciones, uno de los grupos involucrados en el proyecto apoyado por la RNP, realizó un trabajo minucioso para identificar previamente quiénes serán los usuarios de la nueva TV y cómo será la jornada de esos espectadores en función de las posibilidades que se ofrecerán.
Los miembros del GT, que son investigadores de la Universidad Federal de Juiz de Fora (UFJF), de la Universidad Federal de Maranhão (UFMA), de la Universidad Federal de Paraíba (UFPB), de la Universidad Federal Fluminense (UFF) y de la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-Rio), además de los colaboradores de la RNP, se reunieron en Río de Janeiro, en agosto de 2023, para realizar este mapeo en dos encuentros.
La metodología ágil del design thinking impregnó toda la programación y creó un entorno propicio para el debate y la colaboración. El primer día se creó todo el contexto para el desarrollo de la nueva tecnología, con la delimitación del producto digital a nivel conceptual y funcional, cuando se construyeron las personas usuarias y se llenaron los mapas de empatía de cada una de ellas.